- Padrão de Julgamentos -
Interpretação (50% do total/80% do total**): A interpretação consiste na fiel interpretação da personagem dentro de suas verdadeiras possibilidades. Interpretar um personagem não quer dizer fazer uma cópia do anime, mas conseguir adaptar suas características para o interior do jogo, convencendo ao leitor de que aquele personagem é verdadeiramente o interpretado em questão. Uma boa interpretação deve conter elementos como expressar a opinião do personagem em falas e pensamentos, elementos narrativos que venham a enriquecer os detalhes da personagem – não precisa se focar nisso, se as falas e os pensamentos já forem suficientes. Nível de língua portuguesa não é relevado, embora escrever ao menos de forma certa seja o mínimo a se fazer. Não é necessário escrever difícil – e é até preferível que não se faça, uma vez que acaba mais complicando do que ajudando. E tem o fator de que escrever uma palavra difícil num contexto errado pode, simplesmente, colocar seu próprio jogo em xeque e prejudicá-lo. Espero que tenha ficado claro que erros gramaticais não serão descontados, mas erros semânticos sim. Ou seja: escrever palavras complicadas sem saber como utilizá-las dentro do contexto vai ser sim descontado se prejudicar o entendimento do juiz.
Dentro da interpretação, pensamos um sistema de desconto de pontos a partir do máximo: 50%. Para sermos justos, esmiuçaremos os tipos de falhas e suas respectivas pontuações, para que nenhum player seja prejudicado dentro das regras e para que todos os julgamentos sejam verdadeiramente justos, não privilegiando NENHUM membro do fórum, independente de seu Status dentro do mesmo. As categorias de erro e seus exemplos seguem abaixo:
Falha leve (-1% a -3%): O desconto para falhas leves pode variar de -1 a -3 por cento do total de pontos da interpretação a critério do próprio juiz do jogo. Falhas leves consistem em pequenos erros seja na abordagem de personalidade da personagem, seja algum lapso na história do mesmo. Há também as falhas leves no que concernem ao meta-jogo, que é quando há interferência direta do conhecimento do player do anime sobre o jogo, coisas que seu personagem não poderia simplesmente descobrir. As falhas leves são comuns e é muito difícil que um player termine um jogo sem cometê-las, mas para que elucidemos melhor a questão, a seguir segue alguns exemplos de falha leve:
Exemplo1: Um player dizer que Marin é a irmã de Seiya. (É algo que não compromete o jogo, mas que ainda assim é uma falha.)
Exemplo 2: Um player atribuir a Mu, e não a Shaka, a posse do rosário de contas dos espectros.
Exemplo 3: Um player ignorar a afeição de Shiryu por Shunrei.
Exemplo 4: Um player faz com que Seiya saiba o exato momento do despertar dos espectros (Falha de Meta-jogo)
Exemplo 5: Aldebaran saber sobre uma possível emboscada de algum inimigo no meio de uma missão.
Falha média (-4% a -8%): Uma falha se torna média quando tem um maior peso no jogo. Falhas médias podem mudar o curso de um jogo e alterá-lo, prejudicando o andamento normal do RPG. Uma falha média consiste em descaracterizar o personagem a ponto de fazer com que ele realize um feito que verdadeiramente está longe de sua capacidade ou de seu temperamento. Erros muito graves na história também podem alterar o curso do jogo, e devem ser penalizados. Há erros médios no meta-jogo também, como o conhecimento antecipado de uma técnica por parte de uma personagem apenas porque o player conhece pelo anime, ou mesmo o player fazer com que sua personagem conheça a psicologia da outra pelo mesmo ter este entendimento. O objetivo é não deixar que as informações do player não contaminem o conhecimento da personagem.
Exemplo1: Um player interpretando Seiya em um momento de prudência, enquanto seus amigos correm perigo.
Exemplo 2: Um player que faz com que Alberich de Megrez tenha o mínimo receio em fazer mal a alguém para obter seus fins, se puder.
Exemplo 3: Um player inventar que durante um misterioso treinamento, a personagem conseguiu aprender técnicas que inviabilizem as de seu inimigo.
Exemplo 4: O player tentar em algum momento diminuir o personagem de seu oponente em sua narração (considerado meta-jogo)
Exemplo 5: O player tentar se utilizar de seu conhecimento sobre o anime para evitar que a técnica de um oponente funcione, ou utilizar deste conhecimento para fazer com que seu personagem conheça a fundo a personagem do oponente.
Falha grave (-9% a -10%): Falhas graves são grosserias que perturbam o jogo por completo e transformam tudo numa imensa bagunça, nada condizente com a realidade das personagens. Vai desde uma descaracterização total até uma projeção temporal para beneficiar seu personagem. Passando pelo campo do meta-jogo, pode-se dizer que tem muito a ver com dar a seu personagem a possibilidade de vitória em combate tentando encontrar brechas na personagem que seu personagem não teria condição de fazê-lo em condições normais.
Exemplo 1: Um player interpreta Mu agindo com violência e descontrole.
Exemplo 2: Um player de Shaka que concede misericórdia ao inimigo, seja ele qual for.
Exemplo 3: Um player que utiliza os golpes dos personagens do passado nos personagens do presente, para assim dar um upgrade nos mesmos.
Exemplo 4: O personagem ter informação temporal de um personagem que viveu há muitos anos. (Exemplo para isso é fazer com que Minos de Griffon possa ter algum conhecimento de Dohko em um jogo atual partindo dos conhecimentos de Lost Canvas). Isto é vetado em qualquer hipótese.
Exemplo 5: Tentar, através da narrativa, criar defeitos na personagem alheia que vise atrapalhar o julgamento do juiz, fazendo pendê-lo para seu lado.
A partir destas premissas, é possível partir para um julgamento mais coerente e justo. Para explicarmos o * logo no início do quesito interpretação, é simples. Nos jogos em que não houver combate, seus pontos, na porcentagem total de 30%, deverão ser transferidos para a interpretação.
COMBATE (30% do Total/80% do Total): A idéia básica dos julgamentos de combate é a de mostrar qual dos dois jogadores teve mais criatividade para tornar as cenas de batalha convincentes, inteligentes e, principalmente, dentro das limitações de seu personagem. Isso quer dizer: um Seiya jamais usaria um plano muito bem elaborado, ou um estratagema desleal, para levar vantagem sobre seu oponente. Da mesma forma, um Aiolia jamais utilizaria seu P. Burst em uma situação banal.
Como podem ver, de maneira alguma os combates estão distantes da interpretação, de forma que muitas vezes uma simples ação de combatividade pode acabar entrando em desacordo com a forma correta de se interpretar uma personagem.
Entretanto, apesar de se computar erros nesses aspectos mais interpretativos, a função dessa parte do julgamento é muito mais avaliar a criatividade, a inteligência, o senso de oportunidade dos jogadores que bem conduzirem seus personagens numa situação de perigo. Muitas vezes, será pontuado um jogador que mais se apropriou de suas formas de ataque (supondo sempre que está de acordo com a personalidade da personagem), deixando o combate, quando prolongado, interessante e movimentado. Outras vezes, quando um golpe utilizado teve um efeito mais particular do que simplesmente “causar dano” em seu oponente. Aí vão alguns exemplos:
Exemplo 1: Um Aiolia que, não apenas utilizando seus golpes mais poderosos na velocidade da luz, arrisca algumas formas de ataque mais cruas e mais “corpo-a-corpo“, tornando a situação de combate mais interessante.
Exemplo 2: Uma interpretação de Mu que se vale de teletransportes, telecineses entre outras habilidades menos letais para desencorajar uma personagem ludibriada a cometer o mal.
Exemplo 3: Um Pó de Diamante utilizado contra uma das pernas do adversário, numa situação em que Hyoga não deseja matar o seu oponente.
Exemplo 4: Um Esquife de Gelo utilizado como forma de escudo (e não apenas para confinar o oponente em seu interior) e proteger-se de algum golpe poderoso.
Exemplo 5: Eis um exemplo incomum de ataque, que puxa muito mais para o lado da interpretação do que para o lado da combatividade: Um Shun que, em um certo momento (sabiamente escolhido pelo player) acaba cedendo ao espírito interior de Hades. E ainda é um movimento de combate, na medida em que Shun está sendo acuado por algum dos juízes do inferno.
Como pode ser visto, pontuamos tanto um combate que se vale largamente de movimentos de combate, quanto um player que os usa de forma específica e criativa, muitas vezes mais interpretativa que propriamente visando alguma vitória na luta. A idéia que se tem de um “combate legal” é justamente aquele que parece colocar as personagens em movimento, aquela idéia que nos dá a sensação de que algo tenso está acontecendo. Há muitos combates, entretanto, e algumas vezes entre personagens mais “porradeiros”, que te dão a impressão de um não sei do seu quadrado de terreno, limitando-se apenas a atacar a distância. Além de poder configurar uma falha de interpretação, também torna o combate muito tedioso de ser lido e, muitas vezes, jogado. Aproveitando essa deixa, vou citar exemplos dos possíveis descontos que podem surgir no campo do Combate:
Exemplo 1: Um desconto acontece porque uma personagem resiste ou se livra facilmente de um golpe relativamente complexo, ainda que esta não seja muito mais poderosa que seu oponente.
Exemplo 2: Um desconto acontece porque um Aiolia, numa luta contra um dos cavaleiros de Bronze, e ainda não possuído pelo Satã Imperial, decide acabar rapidamente com a luta usando seu golpe mais poderoso.
Exemplo 3: Um Hyoga que, num dado momento cronológico da história, utiliza a Execução Aurora, quando isto seria completamente impossível.
Exemplo 4: Uma personagem furiosa e combativa como Radamanthys, que se limita, durante quase todo o combate, a fugir para um lado e para o outro, usando seu Greatest Caution para abater o inimigo.
NÍVEIS DE PONTUAÇÕES E DE DESCONTOS:
Pequeno: +1 a 3%
Trata-se de pontuar naqueles exemplos mais simples e pouco inovadores de personagens que utilizam um grande número de golpes. Exemplo: um Aiolia que utilize o cosmos, golpes na velocidade da luz, seu relâmpago de plasma, etc; Um Hyoga que utilize sua gama de ataques de ar congelante, sem visar outros interesses que não a derrota pura de seu oponente. Não permanecer parado o combate inteiro.
Médio: +4 a 8%
Trata-se de pontuar por estratégias um pouco mais elaboradas, ou por formas mais inovadoras ou inusitadas, sobretudo efetivas, de utilizar as habilidades especiais de uma personagem. Usar o poder congelaste de um cavaleiro de gelo para tornar uma superfície lisa e escorregadia; usar o cenário de forma a extrair vantagens dele. Inversamente a isso tudo, um Seiya que sempre insista em sua vontade de vencer, sem se preocupar em ser prudente ou cuidadoso com seu oponente, pode pontuar bem: afinal, o player estará interpretando o Seiya, mesmo que isso custe uma vitória em uma luta.
Grande: +9 a 10%
Trata-se de pontuar por estratégias realmente elaboradas, que envolvem elementos que estejam além das pura e simples habilidades de combate. Um exemplo comum disso é Alberich, que se vale até mesmo de mentiras, chantagens, intimidação, tudo para ganhar tempo e criar a oportunidade de confinar seu oponente em suas ametistas. Ou, como no exemplo mais acima, do Shun, pontuar por um recurso da personagem e da história muito bem utilizado, e que crie toda uma reviravolta interpretativa dentro do jogo.
NÍVEIS DE PONTUAÇÕES E DE DESCONTOS:
Pequeno: -1 a 3%
Desconta-se quando uma personagem que permanece o combate inteiro parada em seu posto, geralmente quando se trata de personagens que se movimentariam mais.
Exemplo1: Um Radamanthys que fica parado, em um lugar alto, não permitindo que seu oponente se aproxime enquanto o alveja com Máximas Precauções.
Desconta-se também quando um jogador interpreta de forma um pouco errada o efeito de algum golpe. No exemplo:
Exemplo2: Um Shiryu que procura reverter o fluxo do ataque do oponente com o seu Cólera do Dragão.
Médio: -4 a 8%
Desconta-se como erro médio quando a personagem utiliza, indevidamente, uma tática ou um golpe especial que não seria adequado a sua personalidade:
Exemplo1: Aiolia utilizando o Photon Burst em uma situação comum, ou um Mu utilizando a Extinção Estrelar em um dos cavaleiros de bronze. Um Seiya que utiliza alguma tática inteligente para enganar seu adversário.
Desconta-se também quando uma personagem procura adicionar algum efeito ao seu golpe que não seria devido:
Exemplo2: Um Shiryu que deseja que seu Cólera do Dragão apague as chamas de Babel, por compará-lo, narrativamente, ás águas da cachoeira de Rozan. Ou um Saga que seja capaz de viajar através do Outra Dimensão, locomovendo-se para onde desejar.
Desconta-se também quando uma personagem permanece impassível diante do ataque de seu oponente, mesmo quando a diferença de poderes não é muito grande. Ou então, quando uma personagem, desvencilha-se facilmente do poder de um ataque:
Exemplo3: Shun invoca Athena para ajuda-lo a superar facilmente as fragrâncias de rosas do Afrodite, ou um Lune que eleva seu cosmo ao nível dos cavaleiros de Ouro para se tornar imune a alguma ilusão.
Grande: -9 a 10%
Um exemplo de um TREMENDO de um erro de combate, é aquele exemplo que também está na Interpretação, mas numa situação diferente: imagine um Aiacos no presente, utilizando todos os golpes que o Aiacos do Lost Canvas utiliza, com conhecimentos de golpes dos cavaleiros de ouro que enfrentou no passado, e valendo-se destes conhecimentos para se proteger dos cavaleiros de ouro do presente.
Desse modo, podemos configurar que todos os grandes erros de combate estão entre os erros, não apenas que dizem respeitos aos golpes e suas adequações, grosseiros de interpretação, que acabam por deformar completamente a imagem da personagem.
Inovação (10%): O processo de inovação serve para fugir da mesmice dos jogos corriqueiros e sempre clichês e também para buscar novas possibilidades de diversão dentro do jogo. As inovações terão sua classificação em três tipos: simples, boas e ótimas. É claro que neste quesito não poderemos dar exemplos porque, senão, já estaríamos dando novas possibilidades e tiraríamos a graça do jogo. A pontuação estipulada é de 1% a 3% para as inovações simples, 4% a 8% para inovações boas e 9% a 10% para inovações ótimas. Caso um player tenha chegado aos 10% de inovação, Há também o contrário: se um player tentar inovar muito e acabar fazendo besteira, descaracterizando personagem, criando situações esdrúxulas, ele perderá pontos de inovação. Estas perdas também são categorizadas em três tipos de inovação: ruins, muito ruis e péssimas. Que variarão igual ao modelo anterior. Ruins terão um decréscimo de 1% a 3%; muito ruins terão um decréscimo de 4% a 8%, e péssimas terão um decréscimo de 9% a 10%.
Caso, no fim do processo de apuração das inovações, um player tenha ficado acima dos 10%, sua nota continuará sendo 10%. Porém, o excedente será utilizado para possíveis necessidades de desempate.
Estética (10%) – O julgamento da estética fica por conta e critério de cada juiz. Uma estética condizente dever ter as cores de fala, narração e pensamento distintas e combinando com as cores do personagem em questão ou que, ao menos, tenham a ver com o mesmo. A utilização de screenshots ajuda MUITO na leitura, e aconselhamos utilizá-la, porque é algo que não dá o mínimo trabalho. Como fica a critério de cada juiz, pode ser que alguns descontem a ausência e outros não. Outro fator importante é os códigos. Utilizem códigos corretamente. Players que quebrem a página e que não a consertem até a data de fechamento do jogo perderão muitos pontos neste quesito. Enfim, tudo o que puderem fazer para embelezar o turno e facilitar a vida de quem lê – como colocar imagens legais, tamanho de letra legível e um turno organizado – façam, porque isto será julgado, afinal isto é um fórum. Se fosse para jogar tudo só na escrita e na desorganização, jogaríamos em um chat.
Interpretação (50% do total/80% do total**): A interpretação consiste na fiel interpretação da personagem dentro de suas verdadeiras possibilidades. Interpretar um personagem não quer dizer fazer uma cópia do anime, mas conseguir adaptar suas características para o interior do jogo, convencendo ao leitor de que aquele personagem é verdadeiramente o interpretado em questão. Uma boa interpretação deve conter elementos como expressar a opinião do personagem em falas e pensamentos, elementos narrativos que venham a enriquecer os detalhes da personagem – não precisa se focar nisso, se as falas e os pensamentos já forem suficientes. Nível de língua portuguesa não é relevado, embora escrever ao menos de forma certa seja o mínimo a se fazer. Não é necessário escrever difícil – e é até preferível que não se faça, uma vez que acaba mais complicando do que ajudando. E tem o fator de que escrever uma palavra difícil num contexto errado pode, simplesmente, colocar seu próprio jogo em xeque e prejudicá-lo. Espero que tenha ficado claro que erros gramaticais não serão descontados, mas erros semânticos sim. Ou seja: escrever palavras complicadas sem saber como utilizá-las dentro do contexto vai ser sim descontado se prejudicar o entendimento do juiz.
Dentro da interpretação, pensamos um sistema de desconto de pontos a partir do máximo: 50%. Para sermos justos, esmiuçaremos os tipos de falhas e suas respectivas pontuações, para que nenhum player seja prejudicado dentro das regras e para que todos os julgamentos sejam verdadeiramente justos, não privilegiando NENHUM membro do fórum, independente de seu Status dentro do mesmo. As categorias de erro e seus exemplos seguem abaixo:
Falha leve (-1% a -3%): O desconto para falhas leves pode variar de -1 a -3 por cento do total de pontos da interpretação a critério do próprio juiz do jogo. Falhas leves consistem em pequenos erros seja na abordagem de personalidade da personagem, seja algum lapso na história do mesmo. Há também as falhas leves no que concernem ao meta-jogo, que é quando há interferência direta do conhecimento do player do anime sobre o jogo, coisas que seu personagem não poderia simplesmente descobrir. As falhas leves são comuns e é muito difícil que um player termine um jogo sem cometê-las, mas para que elucidemos melhor a questão, a seguir segue alguns exemplos de falha leve:
Exemplo1: Um player dizer que Marin é a irmã de Seiya. (É algo que não compromete o jogo, mas que ainda assim é uma falha.)
Exemplo 2: Um player atribuir a Mu, e não a Shaka, a posse do rosário de contas dos espectros.
Exemplo 3: Um player ignorar a afeição de Shiryu por Shunrei.
Exemplo 4: Um player faz com que Seiya saiba o exato momento do despertar dos espectros (Falha de Meta-jogo)
Exemplo 5: Aldebaran saber sobre uma possível emboscada de algum inimigo no meio de uma missão.
Falha média (-4% a -8%): Uma falha se torna média quando tem um maior peso no jogo. Falhas médias podem mudar o curso de um jogo e alterá-lo, prejudicando o andamento normal do RPG. Uma falha média consiste em descaracterizar o personagem a ponto de fazer com que ele realize um feito que verdadeiramente está longe de sua capacidade ou de seu temperamento. Erros muito graves na história também podem alterar o curso do jogo, e devem ser penalizados. Há erros médios no meta-jogo também, como o conhecimento antecipado de uma técnica por parte de uma personagem apenas porque o player conhece pelo anime, ou mesmo o player fazer com que sua personagem conheça a psicologia da outra pelo mesmo ter este entendimento. O objetivo é não deixar que as informações do player não contaminem o conhecimento da personagem.
Exemplo1: Um player interpretando Seiya em um momento de prudência, enquanto seus amigos correm perigo.
Exemplo 2: Um player que faz com que Alberich de Megrez tenha o mínimo receio em fazer mal a alguém para obter seus fins, se puder.
Exemplo 3: Um player inventar que durante um misterioso treinamento, a personagem conseguiu aprender técnicas que inviabilizem as de seu inimigo.
Exemplo 4: O player tentar em algum momento diminuir o personagem de seu oponente em sua narração (considerado meta-jogo)
Exemplo 5: O player tentar se utilizar de seu conhecimento sobre o anime para evitar que a técnica de um oponente funcione, ou utilizar deste conhecimento para fazer com que seu personagem conheça a fundo a personagem do oponente.
Falha grave (-9% a -10%): Falhas graves são grosserias que perturbam o jogo por completo e transformam tudo numa imensa bagunça, nada condizente com a realidade das personagens. Vai desde uma descaracterização total até uma projeção temporal para beneficiar seu personagem. Passando pelo campo do meta-jogo, pode-se dizer que tem muito a ver com dar a seu personagem a possibilidade de vitória em combate tentando encontrar brechas na personagem que seu personagem não teria condição de fazê-lo em condições normais.
Exemplo 1: Um player interpreta Mu agindo com violência e descontrole.
Exemplo 2: Um player de Shaka que concede misericórdia ao inimigo, seja ele qual for.
Exemplo 3: Um player que utiliza os golpes dos personagens do passado nos personagens do presente, para assim dar um upgrade nos mesmos.
Exemplo 4: O personagem ter informação temporal de um personagem que viveu há muitos anos. (Exemplo para isso é fazer com que Minos de Griffon possa ter algum conhecimento de Dohko em um jogo atual partindo dos conhecimentos de Lost Canvas). Isto é vetado em qualquer hipótese.
Exemplo 5: Tentar, através da narrativa, criar defeitos na personagem alheia que vise atrapalhar o julgamento do juiz, fazendo pendê-lo para seu lado.
A partir destas premissas, é possível partir para um julgamento mais coerente e justo. Para explicarmos o * logo no início do quesito interpretação, é simples. Nos jogos em que não houver combate, seus pontos, na porcentagem total de 30%, deverão ser transferidos para a interpretação.
COMBATE (30% do Total/80% do Total): A idéia básica dos julgamentos de combate é a de mostrar qual dos dois jogadores teve mais criatividade para tornar as cenas de batalha convincentes, inteligentes e, principalmente, dentro das limitações de seu personagem. Isso quer dizer: um Seiya jamais usaria um plano muito bem elaborado, ou um estratagema desleal, para levar vantagem sobre seu oponente. Da mesma forma, um Aiolia jamais utilizaria seu P. Burst em uma situação banal.
Como podem ver, de maneira alguma os combates estão distantes da interpretação, de forma que muitas vezes uma simples ação de combatividade pode acabar entrando em desacordo com a forma correta de se interpretar uma personagem.
Entretanto, apesar de se computar erros nesses aspectos mais interpretativos, a função dessa parte do julgamento é muito mais avaliar a criatividade, a inteligência, o senso de oportunidade dos jogadores que bem conduzirem seus personagens numa situação de perigo. Muitas vezes, será pontuado um jogador que mais se apropriou de suas formas de ataque (supondo sempre que está de acordo com a personalidade da personagem), deixando o combate, quando prolongado, interessante e movimentado. Outras vezes, quando um golpe utilizado teve um efeito mais particular do que simplesmente “causar dano” em seu oponente. Aí vão alguns exemplos:
Exemplo 1: Um Aiolia que, não apenas utilizando seus golpes mais poderosos na velocidade da luz, arrisca algumas formas de ataque mais cruas e mais “corpo-a-corpo“, tornando a situação de combate mais interessante.
Exemplo 2: Uma interpretação de Mu que se vale de teletransportes, telecineses entre outras habilidades menos letais para desencorajar uma personagem ludibriada a cometer o mal.
Exemplo 3: Um Pó de Diamante utilizado contra uma das pernas do adversário, numa situação em que Hyoga não deseja matar o seu oponente.
Exemplo 4: Um Esquife de Gelo utilizado como forma de escudo (e não apenas para confinar o oponente em seu interior) e proteger-se de algum golpe poderoso.
Exemplo 5: Eis um exemplo incomum de ataque, que puxa muito mais para o lado da interpretação do que para o lado da combatividade: Um Shun que, em um certo momento (sabiamente escolhido pelo player) acaba cedendo ao espírito interior de Hades. E ainda é um movimento de combate, na medida em que Shun está sendo acuado por algum dos juízes do inferno.
Como pode ser visto, pontuamos tanto um combate que se vale largamente de movimentos de combate, quanto um player que os usa de forma específica e criativa, muitas vezes mais interpretativa que propriamente visando alguma vitória na luta. A idéia que se tem de um “combate legal” é justamente aquele que parece colocar as personagens em movimento, aquela idéia que nos dá a sensação de que algo tenso está acontecendo. Há muitos combates, entretanto, e algumas vezes entre personagens mais “porradeiros”, que te dão a impressão de um não sei do seu quadrado de terreno, limitando-se apenas a atacar a distância. Além de poder configurar uma falha de interpretação, também torna o combate muito tedioso de ser lido e, muitas vezes, jogado. Aproveitando essa deixa, vou citar exemplos dos possíveis descontos que podem surgir no campo do Combate:
Exemplo 1: Um desconto acontece porque uma personagem resiste ou se livra facilmente de um golpe relativamente complexo, ainda que esta não seja muito mais poderosa que seu oponente.
Exemplo 2: Um desconto acontece porque um Aiolia, numa luta contra um dos cavaleiros de Bronze, e ainda não possuído pelo Satã Imperial, decide acabar rapidamente com a luta usando seu golpe mais poderoso.
Exemplo 3: Um Hyoga que, num dado momento cronológico da história, utiliza a Execução Aurora, quando isto seria completamente impossível.
Exemplo 4: Uma personagem furiosa e combativa como Radamanthys, que se limita, durante quase todo o combate, a fugir para um lado e para o outro, usando seu Greatest Caution para abater o inimigo.
NÍVEIS DE PONTUAÇÕES E DE DESCONTOS:
Pequeno: +1 a 3%
Trata-se de pontuar naqueles exemplos mais simples e pouco inovadores de personagens que utilizam um grande número de golpes. Exemplo: um Aiolia que utilize o cosmos, golpes na velocidade da luz, seu relâmpago de plasma, etc; Um Hyoga que utilize sua gama de ataques de ar congelante, sem visar outros interesses que não a derrota pura de seu oponente. Não permanecer parado o combate inteiro.
Médio: +4 a 8%
Trata-se de pontuar por estratégias um pouco mais elaboradas, ou por formas mais inovadoras ou inusitadas, sobretudo efetivas, de utilizar as habilidades especiais de uma personagem. Usar o poder congelaste de um cavaleiro de gelo para tornar uma superfície lisa e escorregadia; usar o cenário de forma a extrair vantagens dele. Inversamente a isso tudo, um Seiya que sempre insista em sua vontade de vencer, sem se preocupar em ser prudente ou cuidadoso com seu oponente, pode pontuar bem: afinal, o player estará interpretando o Seiya, mesmo que isso custe uma vitória em uma luta.
Grande: +9 a 10%
Trata-se de pontuar por estratégias realmente elaboradas, que envolvem elementos que estejam além das pura e simples habilidades de combate. Um exemplo comum disso é Alberich, que se vale até mesmo de mentiras, chantagens, intimidação, tudo para ganhar tempo e criar a oportunidade de confinar seu oponente em suas ametistas. Ou, como no exemplo mais acima, do Shun, pontuar por um recurso da personagem e da história muito bem utilizado, e que crie toda uma reviravolta interpretativa dentro do jogo.
NÍVEIS DE PONTUAÇÕES E DE DESCONTOS:
Pequeno: -1 a 3%
Desconta-se quando uma personagem que permanece o combate inteiro parada em seu posto, geralmente quando se trata de personagens que se movimentariam mais.
Exemplo1: Um Radamanthys que fica parado, em um lugar alto, não permitindo que seu oponente se aproxime enquanto o alveja com Máximas Precauções.
Desconta-se também quando um jogador interpreta de forma um pouco errada o efeito de algum golpe. No exemplo:
Exemplo2: Um Shiryu que procura reverter o fluxo do ataque do oponente com o seu Cólera do Dragão.
Médio: -4 a 8%
Desconta-se como erro médio quando a personagem utiliza, indevidamente, uma tática ou um golpe especial que não seria adequado a sua personalidade:
Exemplo1: Aiolia utilizando o Photon Burst em uma situação comum, ou um Mu utilizando a Extinção Estrelar em um dos cavaleiros de bronze. Um Seiya que utiliza alguma tática inteligente para enganar seu adversário.
Desconta-se também quando uma personagem procura adicionar algum efeito ao seu golpe que não seria devido:
Exemplo2: Um Shiryu que deseja que seu Cólera do Dragão apague as chamas de Babel, por compará-lo, narrativamente, ás águas da cachoeira de Rozan. Ou um Saga que seja capaz de viajar através do Outra Dimensão, locomovendo-se para onde desejar.
Desconta-se também quando uma personagem permanece impassível diante do ataque de seu oponente, mesmo quando a diferença de poderes não é muito grande. Ou então, quando uma personagem, desvencilha-se facilmente do poder de um ataque:
Exemplo3: Shun invoca Athena para ajuda-lo a superar facilmente as fragrâncias de rosas do Afrodite, ou um Lune que eleva seu cosmo ao nível dos cavaleiros de Ouro para se tornar imune a alguma ilusão.
Grande: -9 a 10%
Um exemplo de um TREMENDO de um erro de combate, é aquele exemplo que também está na Interpretação, mas numa situação diferente: imagine um Aiacos no presente, utilizando todos os golpes que o Aiacos do Lost Canvas utiliza, com conhecimentos de golpes dos cavaleiros de ouro que enfrentou no passado, e valendo-se destes conhecimentos para se proteger dos cavaleiros de ouro do presente.
Desse modo, podemos configurar que todos os grandes erros de combate estão entre os erros, não apenas que dizem respeitos aos golpes e suas adequações, grosseiros de interpretação, que acabam por deformar completamente a imagem da personagem.
Inovação (10%): O processo de inovação serve para fugir da mesmice dos jogos corriqueiros e sempre clichês e também para buscar novas possibilidades de diversão dentro do jogo. As inovações terão sua classificação em três tipos: simples, boas e ótimas. É claro que neste quesito não poderemos dar exemplos porque, senão, já estaríamos dando novas possibilidades e tiraríamos a graça do jogo. A pontuação estipulada é de 1% a 3% para as inovações simples, 4% a 8% para inovações boas e 9% a 10% para inovações ótimas. Caso um player tenha chegado aos 10% de inovação, Há também o contrário: se um player tentar inovar muito e acabar fazendo besteira, descaracterizando personagem, criando situações esdrúxulas, ele perderá pontos de inovação. Estas perdas também são categorizadas em três tipos de inovação: ruins, muito ruis e péssimas. Que variarão igual ao modelo anterior. Ruins terão um decréscimo de 1% a 3%; muito ruins terão um decréscimo de 4% a 8%, e péssimas terão um decréscimo de 9% a 10%.
Caso, no fim do processo de apuração das inovações, um player tenha ficado acima dos 10%, sua nota continuará sendo 10%. Porém, o excedente será utilizado para possíveis necessidades de desempate.
Estética (10%) – O julgamento da estética fica por conta e critério de cada juiz. Uma estética condizente dever ter as cores de fala, narração e pensamento distintas e combinando com as cores do personagem em questão ou que, ao menos, tenham a ver com o mesmo. A utilização de screenshots ajuda MUITO na leitura, e aconselhamos utilizá-la, porque é algo que não dá o mínimo trabalho. Como fica a critério de cada juiz, pode ser que alguns descontem a ausência e outros não. Outro fator importante é os códigos. Utilizem códigos corretamente. Players que quebrem a página e que não a consertem até a data de fechamento do jogo perderão muitos pontos neste quesito. Enfim, tudo o que puderem fazer para embelezar o turno e facilitar a vida de quem lê – como colocar imagens legais, tamanho de letra legível e um turno organizado – façam, porque isto será julgado, afinal isto é um fórum. Se fosse para jogar tudo só na escrita e na desorganização, jogaríamos em um chat.